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宣誓是一款由黑曜石工作室开发的第一人称奇幻动作rpg游戏,以其丰富的剧情、多样的角色互动以及快节奏的战斗系统深受玩家喜爱。本攻略将结合视频流程,从角色创建、主线任务、支线任务及战斗技巧等多个维度,为玩家提供详尽的通关指南。
并非CRPG,但是继承了柱子世界观
宣誓中最令我激动的是它对永恒之柱宇宙观的延续,如“聚鹿帝国”和“俄撒斯”这样的名字给人以久别重逢的感觉。
在之前没有详细叙述过的盎然之地,玩家作为聚鹿帝国皇帝的使者,前往调查“梦境魂蚀”的影响。因为永恒之柱生在地图相对边缘的“亡焰列岛”,宣誓似乎显得更加引人注目。
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当然,宣誓并不是传统的CRPG。传统CRPG依赖于骰子、属性鉴定和剧情驱动。然而,在宣誓中,骰子已经不再使用了。属性鉴定在很多时候只是一个增加对话选项或剧情分支的方法,并不直接影响游戏的故事发展。因此,宣誓的游戏体验更加直观且基于玩家的选择和反应,而非传统的随机元素。
当然,游戏中的剧情同样有着丰富的分支。除了主线任务外,支线任务也提供了许多不同的选择。例如,在同一任务中,你可以给予敌人物品、将其杀害或宽恕他,或者是像在地下城与勇士这样自由度极高的CRPG一样做出其他决定。
不过,“属性检定”这一传统机制的实际效用已被大幅削弱。许多情节分支如今取决于你自己的决策而非随机生成。
不过考虑到后期临时转型的紧迫工期和有限的预算,这大概也是一种“无奈”之下的权衡:“有限”的自由度。
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这种有限的自由度也反映在角色选择上:玩家的种族固定为神裔,没有亚种选择(如永恒之柱将分为火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔),仅剩文化选择。
不过宣誓指定神裔主角有非常充分的理由,故事主线中主角作为聚鹿帝国皇帝使者前往附属地盎然之地调查梦魂侵蚀的影响。背后原因其实是本地存在一个名为萨帕达尔的神明它会把人类变成封面和橡木一样状态,但它也是你的守护神明。如何处理带来灾祸的萨帕达尔与聚鹿帝国及盎然之地土著居民的关系成为非常黑曜石味的道德困境与两难选择。
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或许是由于多种种族的因素,龙腾世纪和永恒之柱在游戏中经常出现形态奇特的NPC伙伴,他们有DEI的可能性,但宣誓方面表现尚可。尽管在洗浴场所并没有发现特别引人注目的女性角色,不过整体上类似于绒精这种外表不太像正常人类的队友已经算是不错了。然而本作则主要以幻象为特色,在描绘女性特征时也进行了适度调整和限制。
在“好哥们”层面,年前,在游戏的最开始一般给你一个人类种族的队员,一般是男性、坦克、忠诚可靠、闷骚可驯化(×)......比如龙腾世纪起源的亚力斯塔尔(Alistair),或者永恒之柱陪伴了玩家两代游戏的艾德。
在DNF中的团队合作是关键。虽然队伍可能千变万化,但必须有坦克的存在。亚力斯塔尔和艾德几乎肯定会出现在你的队伍中。玩家的角色选择也是多样化的,可以是战士、法师或治疗者,每个角色都有其独特的技能和优势。在这个魔幻冒险世界里,团队合作无处不在,无论是对抗强大的敌人还是完成艰巨的任务,都需要队友间的默契配合。
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虽然宣誓依赖于特定的途径,但其确实在为玩家带来了一些独特的体验。例如,蓝染色的绒精加里克和阿凯阿凯凭借他们的蓝色背景成为了特别的存在。尽管使用火枪作为武器,他们展现出来的技能依旧显示了他们是真正的坦克角色。
我们组成了一个充满奇幻色彩的探险队伍,成员包括背井离乡的矮人游侠马里乌斯、父母离奇双亡的人类铸魂师吉雅塔以及探寻魔法奥秘的绒精法师雅姿丽。
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好的部分在于:本作对于队友对话有非常有层次感的设计,需要你和他们逐渐熟悉才能解锁更多的对话。虽然是一起旅行,但并不会一开始就对你推心置腹,每个人都有自己的立场和对事情的态度,在游戏中你需要作出抉择,并且无法满足所有人的期望,但在关键的抉择中,你可以听取每一位出战队友的意见。我喜欢RPG尤其是美式RPG,很重要的一部分原因是因为这种游戏能够提供丰富的对话选项和多层次的情节发展。
PS:阿凯和马里乌斯解锁了个人任务,但其他两位队友尚未完成。这可能是因为他们的好感度不足。
ARPG未满,战斗&跑酷惊艳,养成&深度有限
作为一个“有限自由”的CRPG,宣誓ARPG的部分让人惊喜至少对于这个一样之前还只会做45度俯视角、几乎没有地图互动要素、什么海战只能给你用文字选项来操作(永恒之柱2)的工作室来说,其ARPG部分让我怀疑他们是找到了不错的外包。
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游戏中没有职业选择,职业技能树被简化为“战贼法”三个技能树。你可以随时用金币重置技能,这个部分好的方面在于:在游戏的通关流程中我们可以尝试各个流派的玩法(根据传奇武器入手的时间),也可以完成一些职业之间的组合,比如贼的弹反、战士的受伤回复、法师的减伤盾可以说是任何职业路线都非常实用的技能!
当然考虑到职业的特性组合,部分技能可能有点一拍脑门的美,比如法师减伤盾-,配合火盾-,再随便来点别的回复,就可以无压力站撸。但在最近的补丁中,设计师意识到这个不对称性,并试图调整平衡。作为一名单机游戏,暴雪式平衡让人哭笑不得。---当然考虑到职业的特性组合,部分技能可能有点一拍脑门的美,比如法师减伤盾-,配合火盾-,再随便来点别的回复,就可以无压力站撸,当然在最近的补丁中设计师意识到这个不对,作为一个单机游戏不是将错就错而是暴雪式平衡也让人哭笑不得。
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就技能树而言,宣誓确实简化了一些,但它也保留了某些特色亮点:比如法师技能树中的“法典”功能,可以让你越级使用高级法术。这种从商店购买或通过攻略直接拿装备的方式,类似法环可以直接获得陨石杖的感觉,是法师最全能且多样的职业之一。如果你不确定是否应该尝试周目游戏,推荐你去试试看。
很有趣的是,在古剑奇谭的设定中,法师可以撕扯卷轴释放未掌握的魔法,这在某种程度上是合理的,因为它让角色拥有了一种无限学习新技能的可能性。
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随着更新版本,游戏的战斗和动作体验显著提升,仿佛看到了黑曜石的手笔。
尤其是搓法术放法术时,有一种类似于龙之信条的感觉,伴随着复杂的吟唱和华丽的特效。
另一方面则是更加丰富多样的互动体验,例如法术可在水中导电、冰冻水面冻结等,不仅可用于战斗提升效率,还能进行世界探索,增加趣味性和沉浸感。
虽然在博德之门样的回合制RPG作品中较为常见,但实时战斗的西方奇幻游戏却相对少见。
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法术系统取得了显著的进步,同时加入了“韧性条”和“异常状态”,让游戏的动作战斗层次更加丰富多彩。
游戏中我们可以选择多种武器如匕首、直剑、钉锤、长矛、火枪、弓箭、双手锤和长枪,与黑魂游戏类似,格挡、闪避和攻击需消耗体力。
当然,由于本作体力恢复极快,所以理论上你可以通过闪避+平A搞定一切战斗(但会很刮痧)。
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如果你仅仅依靠闪避和攻击,会感到有些单调。但如果你能将职业特色与“震慑”相结合,例如盗贼可以通过提升敌人“震慑条”的速度来增强攻击力;而法师则可以大幅提高伤害,就能创造出多样化的风格。
本作虽然不用锁定,但近战攻击会自动修正方向,但也存在一个大问题,即这种攻击追踪效果过于突出,导致一些看似不敌实则会被秒杀的直击也有可能失败。本作不需要锁定,近战攻击会有很好的“攻击方向补正”,但问题在于这个“攻击追踪”有点强过头了。很多看起来不会被打中的攻击实际也会被命中。
游戏中的怪物设计并不多样、让人印象深刻的BOSS寥寥无几(包括会复活3次的关底),没有嘲讽时怪物盯着主角猛攻等问题都让人有些难蚌,不过总的来说,动作战斗部分我可以给出8分左右。
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虽然永恒之柱系列整体简化了系统,但我最钟情的独特装备设计却得以保留。装备的升级可以通过收集材料完成,附魔也带来了更多的养成乐趣。唯一的问题是特喵的材料十分丰富,比如植物素材可以通过购买获得,但木头等材料则需要通过商店刷脸或拆武器来获取,感觉有些亏。
传奇霸主练功房怎么玩 快速升级玩法介绍练功房是提升角色等级的重要途径。在练功房中,你可以通过消耗材料进行附魔操作,虽然附魔需要大量的材料,但实际效果可能并不明显,因为对玩法的改变不大,传奇装备缺乏更多独特特性,比如传奇魔法书记载的独特法术?
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此外,值得注意的是,在两作中都有“长线养成目标”永恒之柱要修城堡的设计是借鉴自龙腾世纪:审判的设定,而永恒之柱变成了你的战船,并且宣誓是一个营地,除了升级装备、附魔和做饭之外,主要用来和队友聊天。
PS:
可以看出本作想加强食物的重要性,但过多的垃圾食品和材料削弱了这一点。
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最终,本作不仅拥有出色的美术设计,其探索世界中的场景也充满了奇幻色彩。尽管与过去相比有显著的进步,但整体的景观设计依然达到了史诗级别的水准。
很可惜的是,场景内容部分还是存在一些未完成感:例如在天堂城西边的一段断壁残垣中,可以发现隐藏的墙壁。打碎后面是被封锁的电梯,但到了城后,甚至有NPC需要属性检定的对话,却没有相关的任务。
所以是BRPG?可以一试的美式奇幻良作
任务的宽线性和多分支设计让你在决策时产生强烈的“代入感”,队友个性丰富、立场多样的设定带来了复杂的“解读感”。这些特性使你在宣誓中依然保留了熟悉和认同感。对于黑曜石粉丝来说,这种感觉会更加浓厚。
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这是黑曜石和猫头鹰这种在文本叙事上颇有建树的CRPG老牌工作室的传统强项,动作战斗与跑酷增强的“ARPG”体验亦是黑曜石游戏中较为少见的一类玩法。未来的作品中或许能延续这样的体验,但对属性鉴定的削弱以及对职业系统的简化则显著降低了游戏的重复可玩性,让人遗憾不已。
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